Armas Marciais

Armas Marciais

Item < Preço Dano Crítico Alcance Habilidades
Corpo a Corpo < < < < < <
Leve < < < < <
Adaga Oposta 12 1d4/Perfuração 19 Quando usa uma habilidade que permite fazer um teste de ataque para evitar ou reduzir dano (como o poder Aparar), você recebe +2 nesse teste
Agulha de Ahlen 10 1d4/Perfuração 19 Aplicar um veneno nesta arma segue as regras de Venenos , mas o veneno permanece até você acertar um ataque (não acaba ao fim da cena) e a a CD para resistir a ele aumenta em +2.
Cinquedea 18 1d4/Perfuração 19 Ágil Contra uma criatura Desprevenido ou que você esteja Flanqueando, a cinquedea causa um dado de dano extra do mesmo tipo
Dirk 15 1d4/Perfuração 19 Se estiver atacando com um dirk, você pode atacar um oponente pelas costas, Caído, Desprevenido ou incapaz de lutar sem violar seu Código de Honra
Gancho 3 1d4/Perfuração x4 -
Khanjar 12 1d4/Corte 18 -
Machadinha 6 1d6/Corte x3 Curto (Arremesso) -
Martelo 2 1d4/Impacto x4 Curto (Arremesso) -
Neko-te 10 1d4/Corte 19 - Fornece +2 em testes de Atletismo para Escalar e conta como uma mão livre para isso. Além disso, se você estiver usando duas neko-te, seu deslocamento ao escalar aumenta em +1,5m
Uma Mão < < < < <
Cimitarra 15 1d6/Corte 18 - Ágil
Espada Larga 8 2d4/Corte x2 -
Espada Longa 15 1d8/Corte 19 - -
Espadim 300 1d8/Corte x2 - Se for treinado em Nobreza, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano com um espadim, cumulativo com outros efeitos de itens
Florete 20 1d6/Perfuração 18 - Ágil
Gládio 12 1d6/Perfuração 19/x3 - -
Maça-estrela 20 2d4/Impacto e Perfuração x2 - -
Machado de Batalha 10 1d8/Corte x3 - -
Mangual 8 1d8/Impacto x2 - Vestátil: +2 em testes para Desarmar
Martelo de Guerra 12 1d8/Impacto x3 - -
Picareta 8 1d6/Perfuração x4 - -
Serrilheira 25 1d6/Corte 19 - Sempre que acerta um ataque com um resultado que ultrapassa a Defesa do alvo por 5 ou mais, você deixa a vítima Vulnerável por 1 rodada e Sangrando. A aparência agressiva da serrilheira, mesmo para uma arma, impõe –2 em Diplomacia e Enganação, cumulativo com outros efeitos de itens
Tridente 15 1d8/Perfuração x2 Curto (Arremesso) Vestátil: +2 em testes para Derrubar
Duas Mãos < < < < <
Alabarda 10 1d10/ Corte e Perfuração x3 - Alongada
Alfange 75 2d4/Corte 18 - -
Bico de Corvo 15 1d8/Impacto e Perfuração x3 - Alongada e Versátil, fornecendo +2 em testes para Derrubar e Quebrar
Cajado de Batalha 10 1d8/1d8/Impacto x2 - Dupla
Desmontador 20 - - - Um desmontador é uma arma Alongada e Versátil, fornecendo +2 em testes para Agarrar, Derrubar e Empurrar
Espada de Execução 75 2d6/Corte 18/x4 - Você sofre –5 em testes de ataque com esta arma, a menos que gaste uma ação de movimento para prepará-la (isso elimina essa penalidade em seu próximo ataque feito nesse turno)
Gadanho 18 2d4/ Perfuração x4 - Ágil
Lança de Justa 3 1d8/Perfuração x2 - Causa dano não letal. Alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa Investida montada, causa +2d8 pontos de dano (note que dados extras não são multiplicados em caso de acerto crítico), e pode fazer uma manobra Derrubar como uma ação livre. Acertar o alvo, faz com que a lança tenha 50% de chance de quebrar.
Lança Montada 10 1d8/Perfuração x3 - Alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa Investida montada, causa +2d8 pontos de dano (note que dados extras não são multiplicados em caso de acerto crítico)
Machado Anão 30 1d10/Corte x3 - Pode ser uma arma de uma mão se tiver treinamento em Armas Exóticas
Machado de Guerra 20 1d12/Corte x3 - -
Malho 8 1d10/Impacto x2 - Versátil, fornecendo +2 em testes para Derrubar ou Empurrar
Marreta 20 3d4/Impacto x2 - -
Martelo Longo 12 2d4/Impacto e Perfuração x4 - Alongada
Montante 50 2d6/Corte 19 - -
Montante Cinético 3.000 2d6/Corte 19/x4 - Se rolar um resultado 1 ou 2 em um teste de ataque com esta arma, erra e atinge a si mesmo, sofrendo o dano do ataque. Se tiver proficiência com armas exóticas, não sofre essa finalidade.
Sabre Élfico 100 1d8/1d10/Corte 19 - Adaptável e Ágil. Pode ser usada como uma Arma Exótica de uma mão
Tan-korak 40 1d8/Impacto x2 - Pode causar dano letal ou não letal, a escolha. Versátil fornecendo +2 em testes para Derrubar ou Desarmar
Tetsubo 20 1d10/Impacto x2 - Vestátil: fornece +2 em testes para Derrubar ou Empurrar
À Distância < < < < < <
Munição < < < < <
Flechas (20) 1 - - - 1 espaço
Pedras (20) 0,5 - - - 1 espaço
Virotes (20) 2 - - - 1 espaço
Uma Mão < < < < <
Tai-Tai 60 2d4/Impacto x2 Médio Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Amarrar ou desamarrar um tai-tai no braço é uma ação completa e recarregá-lo é uma ação de movimento. Você pode segurar objetos com a mão do braço ao qual o tai-tai está amarrado, mas não pode dispará-lo enquanto faz isso. Se você tiver a habilidade Arremessador, o dano de seus ataques com um tai-tai aumenta em um passo
Duas Mãos < < < < <
Arco Longo 100 1d8/Perfuração x3 Médio Permite que você aplique sua Força às rolagens de dano (ao contrário de outras armas de disparo). Porém, um arco longo não pode ser usado se você estiver montado
Arco Montado 45 1d6/Perfuração x3 Médio Você não sofre a penalidade em ataques à distância devido ao balanço de sua Montaria . Se você já possui uma habilidade que elimina essa penalidade, em vez disso ela fornece +2 nas rolagens de dano com este arco enquanto você está montado
Besta Dupla 125 1d8/Perfuração 19 Médio Esta besta possui dois arcos sobrepostos, cada um capaz de armazenar um virote. Isso permite que você use o poder Disparo Rápido. Se já o possui, em vez disso você pode usá-lo sem penalidade nos testes de ataque. Recarregar uma besta dupla é uma ação completa
Besta Pesada 50 1d12/Perfuração 19 Médio Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão

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